REGOLAMENTO DELLA GIOSTRA DELLA JALETTA

(RACCOLTA DELLE REGOLE APPLICATE IN CONSUETUDINE)

TITOLO I – LE FIGURE

ART. 1 (LA SQUADRA)

1. Ogni squadra corrisponde ad un Rione del paese.
2. La squadra è composta dal Caposquadra, dai Cavalieri e dalla Dama.

ART. 2 (IL CAPOSQUADRA)

1. Il Caposquadra è il responsabile del gioco della squadra e ne definisce la strategia. Rappresenta la
Squadra presso la Giuria ed è l’unica figura abilitata a presentare rimostranze alla stessa.

ART. 3 (I CAVALIERI)

1. Ogni Squadra partecipa al gioco con un numero di 4 Cavalieri.
2. L’ordine di partenza dei Cavalieri è stabilito dal Caposquadra.
3. In caso di impedimento di un Cavaliere, salvo l’ipotesi della squalifica, il Caposquadra decide
della sua sostituzione.

ART. 4 (LA GIURIA)

1. La Giuria è composta da un numero dispari di membri scelti tra personalità ed esperti di equitazione.
2. La Giuria assegna i punteggi e sanziona i comportamenti scorretti dei Cavalieri. Il suo giudizio è
insindacabile.

ART. 5 (L’ANNUNCIATORE)

1. Le movenze della gara sono dirette da un annunciatore che appella i cavalieri con i loro
soprannomi e prende in giro quelli più maldestri.

TITOLO II – IL GIOCO

ART. 6 (LO SCOPO)

1. L’obiettivo del gioco è quello di riuscire ad inserire a cavallo un’asta (a verje) nel foro ad anello
posto alla base della Jaletta, al fine di riuscire a totalizzare il maggior numero di punti.

ART. 7 (I PASSAGGI)

1. Ogni singola squadra durante il gioco effettua n. 3 passaggi sotto la Jaletta. Ogni passaggio è
composto da un giro di andata ed uno di ritorno.
2. Se il cavallo si ferma senza oltrepassare la linea della Jaletta e senza toccare la stessa con la
verga, il cavaliere può ripetere la partenza. Se il cavallo si ferma appena dopo aver oltrepassato la
Jaletta, il giro si considera effettuato.

ART. 8 (IL PUNTEGGIO)

1. Il punteggio viene determinato dalla Giuria in base all’andatura del cavallo:
• punti 5 per il galoppo;
• punti 3 per il trotto;
• punti 1 per il passo.

ART. 9 (LO SPAREGGIO)

1. Qualora, dopo aver completato i 3 passaggi ordinari, due o più squadre si ritrovino con lo stesso numero di punti a contendersi una o più delle prime 3 posizione in classifica, si procede a uno spareggio effettuato da un solo cavaliere per squadra e necessariamente al galoppo, utilizzando lo stesso cavallo per ogni passaggio dello spareggio.

2. I capisquadra dei rioni che devono effettuare lo spareggio scelgono il cavaliere della propria squadra e, confrontandosi con questi, scelgono un cavallo da utilizzare. Se i due o più capisquadra sceglieranno lo stesso cavallo si procederà con esso. Se i capisquadra sceglieranno cavalli differenti si procederà a un tiro a sorte tra i capisquadra e si utilizzerà il cavallo scelto dal caposquadra vincente del lancio.

3. Se a trovarsi a pari punti dopo i 3 passaggi ordinari, fossero squadre che non si contendono il podio, le posizioni in classifica saranno decise da un tiro a sorte tra i capisquadra interessati, senza ricorrere a uno spareggio a cavallo.

ART. 10 (IL MIGLIOR CAVALIERE)

1. Alla fine della Giostra risulterà miglior cavaliere colui che avrà totalizzato il maggior numero di punti. Sono esclusi dal conteggio i punti conquistati durante un possibile spareggio.

2. In caso di stesso numero di punti ottenuti da più cavalieri, il premio di miglior cavaliere sarà assegnato al cavaliere più giovane.

ART. 11 (LE SANZIONI)

1. In caso di scorrettezza durante la gara da parte dei cavalieri, la Giuria può decidere di punire tale
comportamento in base alla gravità con le seguenti sanzioni:
• ammonizione;
• penalizzazione nel punteggio;
• squalifica.
2. La triplice ammonizione comporta l’automatica squalifica del Cavaliere.

ART. 12 (I PREMI)

1. I premi si distinguono in vincite in natura e trofeo finale.
2. Le vincite in natura vengono corrisposte ai singoli Cavalieri in seguito alla realizzazione del
punteggio, qualunque sia l’andatura.
3. Il trofeo finale spetta alla squadra che ha raggiunto il miglior punteggio.

 
Conto alla Rovescia

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